{\r
vec4 col = texture2D(myTexture, vec2(gl_TexCoord[0]));\r
col *= gl_Color;\r
+ float a = col.a;
col = col * col; // SRGB -> Linear\r
- col *= 1.8;
- col.a = 1.0 - exp(1.0 - col.a) / exp(1.0);\r
+ col *= 1.8;\r
col.r = 1.0 - exp(1.0 - col.r) / exp(1.0);\r
col.g = 1.0 - exp(1.0 - col.g) / exp(1.0);\r
- col.b = 1.0 - exp(1.0 - col.b) / exp(1.0);\r
- col = sqrt(col); // Linear -> SRGB\r
- float a = col.a;
+ col.b = 1.0 - exp(1.0 - col.b) / exp(1.0);
+ col = sqrt(col); // Linear -> SRGB
+
if(fogDistance != 0.0){\r
float d = max(0.0, min(vPosition.z / fogDistance * 1.5 - 0.6, 1.0));\r
a = mix(a, 0.0, d);\r
- }\r
+ }
+\r
gl_FragColor = vec4(col.r, col.g, col.b, a);\r
}\r