Add setting to disable direction dependent fog and sky colors
authorsapier <Sapier at GMX dot net>
Sun, 15 Dec 2013 14:30:02 +0000 (15:30 +0100)
committersapier <Sapier at GMX dot net>
Sun, 15 Dec 2013 14:30:02 +0000 (15:30 +0100)
minetest.conf.example
src/defaultsettings.cpp
src/sky.cpp
src/sky.h

index b7f4b24a76c1be41e245bc392d88ece96593270e..fbbec230113bb7e126d06455198b569ac510f169 100644 (file)
 # Client and server
 #
 
-
 # Name of player; on a server this is the main admin
-#name = 
+#name =
 
 #
 # Client stuff
 #
 
 # Port to connect to (UDP)
-#remote_port = 
+#remote_port =
 # Key mappings
 # See http://irrlicht.sourceforge.net/docu/namespaceirr.html#a54da2a0e231901735e3da1b0edf72eb3
 #keymap_forward = KEY_KEY_W
@@ -83,7 +82,7 @@
 #vsync = false
 #fov = 72
 # Address to connect to (#blank = start local server)
-#address = 
+#address =
 # Enable random user input, for testing
 #random_input = false
 # Timeout for client to remove unused map data from memory
 # disable for speed or for different looks.
 #smooth_lighting = true
 # Path to texture directory. All textures are first searched from here.
-#texture_path = 
+#texture_path =
 # Video back-end.
 # Possible values: null, software, burningsvideo, direct3d8, direct3d9, opengl
 #video_driver = opengl
 # The time in seconds it takes between repeated
 # right clicks when holding the right mouse button
 #repeat_rightclick_time = 0.25
+# Make fog and sky colors depend on daytime (dawn/sunset) and view direction
+#directional_colored_fog = true
 
 # Default timeout for cURL, in milliseconds
 # Only has an effect if compiled with cURL
 # Server stuff
 #
 # Network port to listen (UDP)
-#port = 
+#port =
 # Name of server
 #server_name = Minetest server
 # Description of server
 # Gives some stuff to players at the beginning
 #give_initial_stuff = false
 # New users need to input this password
-#default_password = 
+#default_password =
 # Available privileges: interact, shout, teleport, settime, privs, ...
 # See /privs in game for a full list on your server and mod configuration.
 #default_privs = interact, shout
 #disable_anticheat = false
 # If true, actions are recorded for rollback
 #enable_rollback_recording = false
-# If true, blocks are cached (and generated if not before) before a player is spawned. 
+# If true, blocks are cached (and generated if not before) before a player is spawned.
 #cache_block_before_spawn = true
 # Defines the maximum height a player can spawn in a map, above water level
 #max_spawn_height = 50
 #emergequeue_limit_diskonly =
 # Maximum number of blocks to be queued that are to be generated.
 # Leave blank for an appropriate amount to be chosen automatically.
-#emergequeue_limit_generate = 
+#emergequeue_limit_generate =
 # Number of emerge threads to use.  Make this field blank, or increase this number, to use multiple threads.
 # On multiprocessor systems, this will improve mapgen speed greatly, at the cost of slightly buggy caves.
 #num_emerge_threads = 1
index e93c1d4c8c0cb969b41ac1ef8623ae7212ce34ea..5a1dabebf77443201b5c0d9df6e0f75319e47e2c 100644 (file)
@@ -59,6 +59,7 @@ void set_default_settings(Settings *settings)
        settings->setDefault("aux1_descends", "false");
        settings->setDefault("doubletap_jump", "false");
        settings->setDefault("always_fly_fast", "true");
+       settings->setDefault("directional_colored_fog", "true");
 
        // Some (temporary) keys for debugging
        settings->setDefault("keymap_print_debug_stacks", "KEY_KEY_P");
@@ -268,7 +269,7 @@ void set_default_settings(Settings *settings)
        settings->setDefault("mgv7_np_terrain_alt",      "4, 25, (600, 600, 600), 5934, 5, 0.6");
        settings->setDefault("mgv7_np_terrain_persist",  "0.6, 0.1, (500, 500, 500), 539, 3, 0.6");
        settings->setDefault("mgv7_np_height_select",    "-0.5, 1, (250, 250, 250), 4213, 5, 0.69");
-       settings->setDefault("mgv7_np_filler_depth",     "0, 1.2, (150, 150, 150), 261, 4, 0.7");       
+       settings->setDefault("mgv7_np_filler_depth",     "0, 1.2, (150, 150, 150), 261, 4, 0.7");
        settings->setDefault("mgv7_np_mount_height",     "100, 30, (500, 500, 500), 72449, 4, 0.6");
        settings->setDefault("mgv7_np_ridge_uwater",     "0, 1, (500, 500, 500), 85039, 4, 0.6");
        settings->setDefault("mgv7_np_mountain",         "0, 1, (250, 350, 250), 5333, 5, 0.68");
index a9fb90122c3a6e078bb9463b7967b3442a418358..efc3cc3c754e3980f9ea8680d391ea66081bcf69 100644 (file)
@@ -9,6 +9,7 @@
 #include "profiler.h"
 #include "util/numeric.h" // MYMIN
 #include <cmath>
+#include "settings.h"
 
 //! constructor
 Sky::Sky(scene::ISceneNode* parent, scene::ISceneManager* mgr, s32 id, LocalPlayer* player):
@@ -56,6 +57,8 @@ Sky::Sky(scene::ISceneNode* parent, scene::ISceneManager* mgr, s32 id, LocalPlay
                );
                m_stars[i].normalize();
        }
+
+       m_directional_colored_fog = g_settings->getBool("directional_colored_fog");
 }
 
 void Sky::OnRegisterSceneNode()
@@ -482,32 +485,34 @@ void Sky::update(float time_of_day, float time_brightness,
 
        // Horizon coloring based on sun and moon direction during sunset and sunrise
        video::SColor pointcolor = video::SColor(255, 255, 255, m_bgcolor.getAlpha());
-       if (m_horizon_blend() != 0)
-       {
-               // calculate hemisphere value from yaw
-               f32 pointcolor_blend = wrapDegrees_0_360(m_player->getYaw() + 90);
-               if (pointcolor_blend > 180)
-                       pointcolor_blend = 360 - pointcolor_blend;
-               pointcolor_blend /= 180;
-               // bound view angle to determine where transition starts and ends
-               pointcolor_blend = rangelim(1 - pointcolor_blend * 1.375, 0, 1 / 1.375) * 1.375;
-               // combine the colors when looking up or down, otherwise turning looks weird
-               pointcolor_blend += (0.5 - pointcolor_blend) * (1 - MYMIN((90 - std::abs(m_player->getPitch())) / 90 * 1.5, 1));
-               // invert direction to match where the sun and moon are rising
-               if (m_time_of_day > 0.5)
-                       pointcolor_blend = 1 - pointcolor_blend;
-
-               // horizon colors of sun and moon
-               f32 pointcolor_light = rangelim(m_time_brightness * 3, 0.2, 1);
-               video::SColorf pointcolor_sun_f(1, 1, 1, 1);
-               pointcolor_sun_f.r = pointcolor_light * 1;
-               pointcolor_sun_f.b = pointcolor_light * (0.25 + (rangelim(m_time_brightness, 0.25, 0.75) - 0.25) * 2 * 0.75);
-               pointcolor_sun_f.g = pointcolor_light * (pointcolor_sun_f.b * 0.375 + (rangelim(m_time_brightness, 0.05, 0.15) - 0.05) * 10 * 0.625);
-               video::SColorf pointcolor_moon_f(0.5 * pointcolor_light, 0.6 * pointcolor_light, 0.8 * pointcolor_light, 1);
-               video::SColor pointcolor_sun = pointcolor_sun_f.toSColor();
-               video::SColor pointcolor_moon = pointcolor_moon_f.toSColor();
-               // calculate the blend color
-               pointcolor = m_mix_scolor(pointcolor_moon, pointcolor_sun, pointcolor_blend);
+       if (m_directional_colored_fog) {
+               if (m_horizon_blend() != 0)
+               {
+                       // calculate hemisphere value from yaw
+                       f32 pointcolor_blend = wrapDegrees_0_360(m_player->getYaw() + 90);
+                       if (pointcolor_blend > 180)
+                               pointcolor_blend = 360 - pointcolor_blend;
+                       pointcolor_blend /= 180;
+                       // bound view angle to determine where transition starts and ends
+                       pointcolor_blend = rangelim(1 - pointcolor_blend * 1.375, 0, 1 / 1.375) * 1.375;
+                       // combine the colors when looking up or down, otherwise turning looks weird
+                       pointcolor_blend += (0.5 - pointcolor_blend) * (1 - MYMIN((90 - std::abs(m_player->getPitch())) / 90 * 1.5, 1));
+                       // invert direction to match where the sun and moon are rising
+                       if (m_time_of_day > 0.5)
+                               pointcolor_blend = 1 - pointcolor_blend;
+
+                       // horizon colors of sun and moon
+                       f32 pointcolor_light = rangelim(m_time_brightness * 3, 0.2, 1);
+                       video::SColorf pointcolor_sun_f(1, 1, 1, 1);
+                       pointcolor_sun_f.r = pointcolor_light * 1;
+                       pointcolor_sun_f.b = pointcolor_light * (0.25 + (rangelim(m_time_brightness, 0.25, 0.75) - 0.25) * 2 * 0.75);
+                       pointcolor_sun_f.g = pointcolor_light * (pointcolor_sun_f.b * 0.375 + (rangelim(m_time_brightness, 0.05, 0.15) - 0.05) * 10 * 0.625);
+                       video::SColorf pointcolor_moon_f(0.5 * pointcolor_light, 0.6 * pointcolor_light, 0.8 * pointcolor_light, 1);
+                       video::SColor pointcolor_sun = pointcolor_sun_f.toSColor();
+                       video::SColor pointcolor_moon = pointcolor_moon_f.toSColor();
+                       // calculate the blend color
+                       pointcolor = m_mix_scolor(pointcolor_moon, pointcolor_sun, pointcolor_blend);
+               }
        }
 
        video::SColor bgcolor_bright = m_bgcolor_bright_f.toSColor();
@@ -516,7 +521,9 @@ void Sky::update(float time_of_day, float time_brightness,
                bgcolor_bright.getRed() * m_brightness,
                bgcolor_bright.getGreen() * m_brightness,
                bgcolor_bright.getBlue() * m_brightness);
-       m_bgcolor = m_mix_scolor(m_bgcolor, pointcolor, m_horizon_blend() * 0.5);
+       if (m_directional_colored_fog) {
+               m_bgcolor = m_mix_scolor(m_bgcolor, pointcolor, m_horizon_blend() * 0.5);
+       }
 
        video::SColor skycolor_bright = m_skycolor_bright_f.toSColor();
        m_skycolor = video::SColor(
@@ -524,11 +531,20 @@ void Sky::update(float time_of_day, float time_brightness,
                skycolor_bright.getRed() * m_brightness,
                skycolor_bright.getGreen() * m_brightness,
                skycolor_bright.getBlue() * m_brightness);
-       m_skycolor = m_mix_scolor(m_skycolor, pointcolor, m_horizon_blend() * 0.25);
+       if (m_directional_colored_fog) {
+               m_skycolor = m_mix_scolor(m_skycolor, pointcolor, m_horizon_blend() * 0.25);
+       }
 
        float cloud_direct_brightness = 0;
-       if(sunlight_seen){
-               cloud_direct_brightness = MYMIN(m_horizon_blend() * 0.15 + m_time_brightness, 1);
+       if(sunlight_seen) {
+               if (!m_directional_colored_fog) {
+                       cloud_direct_brightness = time_brightness;
+                       if(time_brightness >= 0.2 && time_brightness < 0.7)
+                               cloud_direct_brightness *= 1.3;
+               }
+               else {
+                       cloud_direct_brightness = MYMIN(m_horizon_blend() * 0.15 + m_time_brightness, 1);
+               }
        } else {
                cloud_direct_brightness = direct_brightness;
        }
@@ -539,7 +555,9 @@ void Sky::update(float time_of_day, float time_brightness,
                        m_cloudcolor_bright_f.g * m_cloud_brightness,
                        m_cloudcolor_bright_f.b * m_cloud_brightness,
                        1.0);
-       m_cloudcolor_f = m_mix_scolorf(m_cloudcolor_f, video::SColorf(pointcolor), m_horizon_blend() * 0.75);
+       if (m_directional_colored_fog) {
+               m_cloudcolor_f = m_mix_scolorf(m_cloudcolor_f, video::SColorf(pointcolor), m_horizon_blend() * 0.75);
+       }
 
 }
 
index 35c86db9351f333abec9bd22360fa5dcfa092018..9de9d9947075fbed21b618627ecbd55545ffc594 100644 (file)
--- a/src/sky.h
+++ b/src/sky.h
@@ -105,6 +105,7 @@ private:
        float m_brightness;
        float m_cloud_brightness;
        bool m_clouds_visible;
+       bool m_directional_colored_fog;
        video::SColorf m_bgcolor_bright_f;
        video::SColorf m_skycolor_bright_f;
        video::SColorf m_cloudcolor_bright_f;