Freeze-melt adjust
authorproller <proller@github.com>
Sun, 4 Aug 2013 19:07:30 +0000 (23:07 +0400)
committerproller <proller@github.com>
Sun, 4 Aug 2013 19:31:01 +0000 (23:31 +0400)
src/content_abm.cpp

index 2501a3a321e088581fb07188da879e425f1429cf..57e4637d4f98a4c83e77a94acd0857b1cfd0ecdd 100644 (file)
@@ -255,11 +255,12 @@ class LiquidFreeze : public ActiveBlockModifier {
 
                        float heat = map->getHeat(env, p);
                        //heater = rare
-                       if (heat <= -1 && (heat <= -50 || ((myrand_range(-50, heat)) <= -30))) {
+                       content_t c = map->getNodeNoEx(p - v3s16(0,  -1, 0 )).getContent(); // top
+                       //more chance to freeze if air at top
+                       if (heat <= -1 && (heat <= -50 || (myrand_range(-50, heat) <= (c == CONTENT_AIR ? -10 : -40)))) {
                                content_t c_self = n.getContent();
                                // making freeze not annoying, do not freeze random blocks in center of ocean
                                // todo: any block not water (dont freeze _source near _flowing)
-                               content_t c;
                                bool allow = heat < -40;
                                // todo: make for(...)
                                if (!allow) {
@@ -315,7 +316,8 @@ class LiquidMeltWeather : public ActiveBlockModifier {
                        INodeDefManager *ndef = env->getGameDef()->ndef();
 
                        float heat = map->getHeat(env, p);
-                       if (heat >= 1 && (heat >= 40 || ((myrand_range(heat, 40)) >= 20))) {
+                       content_t c = map->getNodeNoEx(p - v3s16(0,  -1, 0 )).getContent(); // top
+                       if (heat >= 1 && (heat >= 40 || ((myrand_range(heat, 40)) >= (c == CONTENT_AIR ? 10 : 20)))) {
                                n.freezeMelt(ndef);
                                map->addNodeWithEvent(p, n);
                                env->getScriptIface()->node_falling_update(p);